Haga más de Tinkerplay con Meshmixer y 123D: 11 pasos (con fotos)

Haga más de Tinkerplay con Meshmixer y 123D: 11 pasos (con fotos)

Tabla de contenido:

Anonim

Tinkerplay (anteriormente conocido como Modio) es una excelente aplicación móvil que te permite diseñar criaturas articuladas y hacerlas en una impresora 3D. Es muy divertido de usar en iOS y Android, y prácticamente garantiza excelentes resultados.

Sin embargo, ¿qué pasa si quieres hacer una criatura extra especial, yendo más allá de las partes en la aplicación? Digamos que quieres hacer un robot tiburón, o un dinosaurio volador? ¿Quizás quieras descubrir al hermano nocturno de la figura Pixie de la aplicación?

Bueno, Meshmixer es un increíble programa de edición 3D que te permitirá importar y modificar casi cualquier archivo listo para imprimir en 3D, y combinarlo con otros.

Esta instrucción le mostrará cómo:

  1. Descarga archivos imprimibles en 3D desde la aplicación Tinkerplay y otras fuentes
  2. Use Meshmixer para cortar las partes de un modelo 3D que desee usar
  3. Agrega el conector Tinkerplay

Suministros:

Paso 1: Arme sus herramientas y recursos

Primero, querrá reunir sus herramientas, aplicaciones y modelos:

  • Obtenga Tinkerplay de la tienda de aplicaciones (consulte
  • Descargue Meshmixer desde 123D (está aquí
  • Encuentra un modelo que quieras integrar con Tinkerplay.

Para este tutorial, usaremos el Reef Shark de 123D para crear un bot de tiburones, pero hay muchos más modelos en la Biblioteca de contenido de 123D. Aquí hay una página de modelos relacionados con tiburones. Necesitarás una cuenta 123D gratuita para descargar los modelos.

Echa un vistazo a la categoría de dinosaurios o animales para la inspiración también!

Paso 2: Consigue tus archivos de Tinkerplay

Para usar los conectores Tinkerplay, primero querrá dibujar una criatura básica usando la aplicación. Luego, descargará los archivos imprimibles y los editará en Meshmixer.

Haz un simple robot Tinkerplay usando las partes que crees que querrás usar. En este caso, he esbozado un torso, piernas y brazos. Conseguiré la cabeza y la cola de un modelo 3D.

Tinkerplay tiene dos formas de eliminar archivos de la aplicación:

  1. Un servidor web que se ejecuta en tu propio dispositivo móvil.
  2. Al exportar a Thingiverse, el sitio web para compartir archivos 3D de Makerbot

Para usar la primera opción, presione el icono de exportación en la esquina inferior izquierda de la aplicación Tinkerplay. Ajusta el tamaño de tu modelo usando los controles provistos. (Prefiero usar el 100%) Presiona el botón verde. Ahora le mostrará una dirección IP, un conjunto de 4 números separados por puntos. Intente ingresar esto en un navegador en una computadora que esté conectada a la misma red que el dispositivo local, y debería ver una página que le permite descargar archivos.zip o.thing. Elige cualquiera de las dos y descárgala en una ubicación conocida de tu computadora.

Para la segunda opción, necesitará una cuenta de Makerbot. Presione el ícono de exportación en Tinkerplay, luego presione el ícono de engranaje en el extremo derecho. Elija Makerbot Cloud como su opción de exportación e ingrese su nombre de usuario y contraseña de Makerbot. Confirme su selección. Ahora, cuando presiona el botón verde, le dará un informe de progreso a medida que construye sus archivos y los carga a Thingiverse. Ahora puede visitar su cuenta de Thingiverse en su computadora y descargar los archivos.thing.

Paso 3: Desempaquetar los archivos de Tinkerplay

Para acceder a las partes individuales, cambie el nombre del archivo.thing como.zip. Ahora puede abrirlos usando su utilidad de apertura de archivos.zip preferida y ver las partes individuales en el interior.

Desafortunadamente, los nombres de archivos no son muy útiles! Debes abrir las partes utilizando Meshmixer para descubrir cuáles son y darles nombres memorables.

Paso 4: Cargue sus archivos en Meshmixer

¡Ahora es el momento de poner tus archivos en Meshmixer!

Si aún no conoces Meshmixer, deberías tomarte un tiempo para leer los videos tutoriales de Meshmixer 101. Son prácticos, útiles y están hechos por una persona realmente buena que se preocupa por el producto.

Algunas cosas para tener en mente:

  • La forma en que navega alrededor de un modelo en Meshmixer puede configurarse para que funcione de dos maneras: el valor predeterminado de Meshmixer se basa en el mouse + Alt o Command, y el estilo 123D usa el botón derecho del ratón para orbitar el objeto. Compruebe los atajos de teclado en el menú Ayuda. Puede cambiar los estilos de navegación en las Preferencias.

Inicie Meshmixer y presione el botón grande "Importar" en la pantalla de inicio. Primero, querrás abrir el modelo con el que quieres trabajar, en este caso el tiburón. Utilice el modo de análisis en Meshmixer y las unidades y dimensiones para dimensionar el modelo de forma adecuada para su impresión. (Podrás afinarlo más tarde).

Ahora querrá cargar un archivo Tinkerplay del que obtendrá el conector. Queremos el conector de zócalo en este caso, así que importaremos una parte de pierna de Tinkerplay (tiene una bola en un extremo y un zócalo en el otro). Presione el botón Importar en Meshmixer. Se le pedirá que agregue o reemplace las piezas existentes. Quieres anexar! Puede recibir una advertencia acerca de cambiar el tamaño de las partes o moverlas. Di no: no quieres cambiar el tamaño de la pieza Tinkerplay, ya que entonces tu modelo final no funcionará con las piezas existentes.

Guarde su proyecto Meshmixer. Adquiera el hábito de hacer esto a menudo.

Paso 5: ¡Rebana las partes que deseas!

Aquí es donde se pone divertido. Vamos a aislar la cabeza del tiburón como una parte separada.

Primero, un consejo profesional, y algo que debería hacer un hábito: ya que las operaciones de Meshmixer son destructivas (no se asuste, eso significa que las partes se alteran directamente), debe hacer un duplicado del modelo con el que está trabajando. Primero, en Meshmixer.

Primero, habilite el Examinador de objetos en el menú Ver. Esto le da una lista de todos los modelos en su proyecto, en la esquina inferior derecha. Puedes moverlo y redimensionarlo. Continúa y amplíalo, verás algunos iconos con forma de ojo en la derecha.

Seleccione el modelo de tiburón y haga clic en el pequeño icono que se ve como dos cuadrados superpuestos en el navegador de objetos. Ahora tienes una copia del tiburón con el que trabajar, mientras dejas el original intacto. (Por cierto, esto no afecta el archivo que descargó, solo las copias dentro de Meshmixer).

Querrá hacer clic en el ícono Editar en el lado izquierdo y elegir Corte de plano. Esto actúa como un cuchillo, cortando a través de su parte. Puedes usar los arcos de colores para mover el plano de corte. Al colocar el cursor del mouse sobre las marcas de verificación que aparecen, puede moverse en incrementos precisos. Querrá que el plano de corte sea perpendicular (a 90 grados) al cuerpo del tiburón, como se muestra en la imagen.

Haga clic en aceptar!

Guarde su proyecto de nuevo.

Paso 6: Hacer un objeto para cortar un hueco

Ahora queremos ahuecar la cabeza del tiburón, de modo que tengamos un lugar para colocar el conector Tinkerplay. Para esto vamos a utilizar algo que se llama operaciones booleanas, que le permiten sumar o restar formas 3D entre sí.

Lo primero que debemos hacer es construir la forma que vamos a utilizar para "tallar" la cabeza.

Las versiones recientes de Meshmixer tienen una biblioteca de piezas muy útil. Ve al ícono de Meshmix a la izquierda de la pantalla y elige un cilindro. Arrastre a su espacio de trabajo.

Utilice el "manipulador", las flechas de colores, para obtener el tamaño y la orientación correctos. Recuerde: arrastrar el cuadrado blanco en el centro cambia el tamaño del objeto completo, los cuadrados de color cambian el tamaño del objeto a lo largo de esa dimensión, las flechas le permiten mover el objeto y los arcos le permiten girarlo.

Una vez que tenga el cilindro en posición, agregue una esfera para hacer una tapa redondeada para él. Una vez más, use el manipulador para redimensionarlo y posicionarlo de manera que se mezcle suavemente con el cilindro.

Ahora quieres convertirlos en un objeto. Seleccione el cilindro haciendo clic en él, y también seleccione la esfera presionando Shift y haciendo clic en él a su vez. Vaya al icono Editar a la izquierda, haga clic en él y seleccione Unión booleana. Haga clic en aceptar, y ahora debería tener una forma de bala como la de la imagen.

Si va a reutilizar esta forma, dígale que si desea ahuecar la cola del tiburón o si desea aplicarla a un estilo diferente de cabeza, debe duplicarla en su proyecto Meshmixer. De lo contrario, se "perderá" cuando lo saques de la cabeza del tiburón en el siguiente paso.

Paso 7: Restar la forma para hacer un hueco

¡Ahora vamos a restar esa forma de la cabeza del tiburón!

Ponlo en posición. Si desea obtener una mejor idea de cómo se adaptan las dos formas, puede usar la visión de rayos X, mediante la aplicación de un estilo de representación diferente (denominado "sombreado"). En el lado izquierdo de la pantalla hay un pequeño icono que parece una bola de metal brillante. Haciendo clic en él te da una vista previa de diferentes estilos visuales. Uno de ellos es transparente, el que está en la parte superior derecha de la paleta: arrástrelo a sus modelos, y deberían ser transparentes.

Ahora puede colocar su forma de "recorte" con precisión con respecto a la cabeza del tiburón. Si no puede saber qué modelo está realmente seleccionado, consulte la ventana del buscador de objetos en la esquina inferior derecha.

Una vez que todo esté en su lugar, seleccione ambos objetos y la diferencia booleana. Obtendrá una vista previa de los resultados: si no es lo que desea, intente cancelar y seleccionar los objetos en un orden diferente.

Una todo es bueno, haga clic en Aceptar!

Guarda tu proyecto, por si acaso.

Paso 8: Agregue el conector Tinkerplay

Ahora es el momento de agregar el conector Tinkerplay.

Seleccione la parte de la pata que importó anteriormente (no olvide su hábito útil: primero haga un duplicado) y colóquela en el lugar correcto en relación con la cabeza del tiburón.

Observe cómo lo coloco: voy a imprimir el cabezal verticalmente, se apoyará en la superficie plana donde se cortó y coloco el conector paralelo a la superficie plana (es decir, la superficie de construcción de la impresora).). Esto maximizará la resistencia de la pieza. Puede colocar el conector en otra orientación, pero puede que no sea tan fuerte.

Una vez que hayas colocado el conector, usa Corte plano para cortar la parte que sobresale del tiburón. Luego seleccione la cabeza de tiburón y el conector, haga clic en Editar y Unión booleana, ¡y debería tener sus partes combinadas!

Para el resto del proyecto, básicamente hice lo mismo para hacer la cola del tiburón. También utilicé Plane Cut para separar las aletas del cuerpo del tiburón, y las agregué a la parte posterior del torso y a los brazos.

Paso 9: ¡Imprime tu creación!

Para exportar sus archivos desde Meshmixer, seleccione una parte y use el ícono Exportar del lado izquierdo de la pantalla. Meshmixer exporta archivos STL listos para imprimir en 3D de forma predeterminada.

Una vez que haya exportado sus archivos, agréguelos al paquete de software de impresión 3D que prefiera, oriéntelos adecuadamente e imprima.

Paso 10: ¿No tienes una impresora 3D?

Así que tienes la aplicación, has aprendido Meshmixer y has hecho algo genial … ¿pero no tienes una impresora 3D?

Puede enviar su creación para que se imprima en varios servicios diferentes. Autodesk se conecta con cuatro de los servicios más populares. Todos tienen diferentes opciones y materiales, así que tómate un momento para ver lo que ofrecen.

Si está creando un juguete, es posible que desee buscar en 3DHubs especialmente, ya que este servicio lo conectará con alguien en su área que imprimirá su modelo por usted. No solo puede imprimir su modelo, sino que también puede conectarse con alguien local que tenga experiencia con la impresión 3D y pueda compartir sus experiencias con usted.

Paso 11: Más ideas de personalización

Esto es solo rascar la superficie de lo que puedes hacer cuando combinas Tinkerplay y Meshmixer. Aquí hay algunas otras ideas:

  • Ir a través de una biblioteca en línea de modelos en 3D, e imaginar cómo puede utilizar partes de modelos para mejorar sus creaciones. Por ejemplo, Dark Pixie combina las alas de esta figura de serpiente con el modelo de Pixie que se incluye en la aplicación Tinkerplay.
  • Escanee la cabeza de un amigo con 123D Catch, cree un archivo imprimible con Meshmixer y agregue el conector Tinkerplay
  • Haz tus propias creaciones locas con 123D Creature o 123D Sculpt, e integra los conectores Tinkerplay
  • Crea accesorios (herramientas, mochilas, etc.) con Tinkercad y agrégalos a tus creaciones de Tinkerplay.
  • Descargue otros modelos y ajústelos a escala (vea los robots amarillos, que contienen herramientas de la Biblioteca de contenido de 123D)
  • Diseñe adaptadores entre Tinkerplay y otros dispositivos, como una cámara (ver imagen) u otros juguetes de construcción.

¡Diviértete modificando tu Tinkerplay!